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从“高山速降”到“月入千万” H5游戏行业的春天真的来了吗?

2016-2-29

  摘要: 如果H5游戏行业仍然充斥着大量个人开发者制作的小成本、小制作的轻度化产品,行业依然会遭遇与2015年相似的情况,仅一款千万级爆款游戏的带动作用有限。

从“高山速降”到“月入千万”,H5游戏行业的春天真的来了吗?
 
  前天,一款HTML5游戏宣布月流水突破了1500万,业内首款千万级别的H5游戏终于出现。这款游戏开发公司的创始人是前盛大游戏总裁凌海。
  一款月流水超过1500万的H5游戏意味着什么?
  它好比一针兴奋剂,意味着曾被看衰的H5游戏的变现能力由此正名;也意味着资本市场需要修正之前对H5游戏行业“目前不具备盈利能力”的整体判断。白鹭时代CEO陈书艺等游戏界的大佬都曾提过,月流水千万是一个门槛,H5游戏只有突破了这个门槛才能赢得大资本、大团队的持续投入。
  H5游戏行业在经历了2015年的高开低走之后,一款“月入千万”的产品让业界重拾对H5游戏的信心。
  2015年开年时,在原生游戏用户红利结束,进入稳定期的大背景下,业内普遍认为H5游戏存在着移动端唯一可能的用户红利,并预测H5游戏行业在2015将迎来大爆发。事情最初也像大家预测那样,《围住神经猫》等H5游戏刷爆朋友圈。
  但随着《神经猫》大火之后微信对H5游戏的流量管制,以及受制于留存率和流量变现能力的不足,进入2015下半年,H5游戏生存状态急转直下。甚至有人直言H5游戏现阶段存在硬伤,未盼来春天,已进入寒冬。同时,国内资本市场大环境趋冷,更让H5游戏业内的创业团队倍感煎熬。
  H5游戏行业经历了从2015年的“高山速降”到2016“月入千万”的突破,是否意味着H5游戏的春天终于来了呢?二爷认为H5游戏行业目前仍有“三座大山”需要突破,1500万更应该是一针镇定剂。
  运营能力缺失,指望不上的“天才操盘手”
  整个2015年,H5游戏始终在“高传播、高流量、低留存、低转化、低ARPPU”的圈子里打转,对H5游戏厂商来说,这“三低”痛点疼得厉害。
  H5游戏最大的优势在于其天然的具备社交传播特性,一个URL即可分享,在社交软件内的传播大幅降低了用户的获取成本。目前看来,H5游戏最大的阵地仍是微信,朋友圈给H5游戏带来了高PV。但流量来了,游戏厂商却抓不住,留存难,转化更难,朋友圈里绝大多数的H5游戏都是一闪而过,短时刷屏,迅速衰落。
  作为一款游戏,产品好固然重要,但运营能力更为关键。这款H5游戏之所以能够成为首款千万级别的H5游戏,与其创始人凌海在盛大时期的经验密不可分。10年的盛大生涯让凌海很清楚地知道如何去运营好一款游戏,无论这款游戏的载体是PC、手机还是H5。这样的经验并不是人人都可以具备的,特别是对创业团队来说。二爷曾采访一位世界500强的大中华区总裁,他评判人才的一条重要标准便是“他是否具有成功经验”。
  对整个H5游戏行业来说,整体运营能力的提高,决定着行业是否能够走出2015的怪圈。H5游戏行业的主体仍是创业团队,期望所有的创业团队能够在短时间将运营能力提高到另一个层次,并不现实。
  所以,要“点燃”H5游戏行业需要更多成熟的大公司的进入,不仅是现金和技术的进入,更是运营能力的进入。创业团队在运营能力方面的修炼、学习和成长需要更快,除非出现“天才操盘手”,但这真的指望不上。
  短命的轻度H5游戏泛滥,优秀的重度化产品寥寥无几
  截止2015年底,HTML5游戏数量超过3000款,在已上线的H5游戏中,制作简单、易于传播的休闲益智类小游戏占比达到75.10%,其次是角色扮演类、动作冒险类游戏,占比分别为9.22%和6.04%。
  在2015年,大批开发成本较低,轻度化的H5游戏“霜化”在朋友圈,成为先烈。同为H5游戏,该款千万级游戏强大的IP自然功不可没,但同样重要的是它作为一款H5游戏,重度化色彩极重。凌海坦言“我的标准比别人高。”
  目前,轻度休闲H5游戏开发成本较少,1个开发者在几天时间内独立完成,成本是几万元。中度及重度产品的开发费用和周期则可比拟原生APP,《貂蝉有妖气》开发成本约100万元,周期4个月;《时尚都市》开发周期75天,上线后持续开发及迭代共10个月,总体成本约200万;《传奇世界》开发成本100万,周期为3个月。
  虽然H5游戏的研发成本与原生手游仍无法相提并论,但出于产品生命周期的考虑,厂商已经开始向H5游戏重度化方向倾斜。在2015年各季度CP新创建的HTML5游戏中,益智休闲类游戏占比分别为82.1%、78.2%、70.3%和72.08%,呈现明显的下降趋势;而角色扮演类游戏在Q3实现爆发,占比从6.8%提升到14.0%;在玩法上,出于游戏变现的需求,CP开始注重研发玩法偏重化的HTML5游戏,探索HTML5游戏道具收费的模式。
  二爷认为,2016年,如果H5游戏行业仍然充斥着大量个人开发者制作的小成本、小制作的轻度化产品,行业依然会遭遇与2015年相似的情况,仅一款千万级爆款游戏的带动作用有限。
  支付不做好,就像淘宝没有支付宝
  目前,低ARPU、高DAU,病毒式传播的休闲类HTML5游戏都是依靠社交工具实现,用户粘性不足、付费意愿偏弱、游戏生命周期较短,且二次入口导致CP吸量减弱,市场定位仍是“市场部门的营销工具”。
  尽管,H5游戏用户规模已达1.75亿人,同比增长率达到112%,且H5游戏的流量入口已呈现多元化趋势,包括腾讯在内的流量聚集平台都开始尝试布局H5游戏中心,但通过H5游戏实现流量变现的路径仍然不清晰。付费方式依然是通过经营流量广告变现,整体付费率依旧处于较低的水平。虽然游戏内付费点产生收入也有望成为H5游戏的主流盈利模式,但有能力以IAP(游戏内支付)的方式通过出售游戏内计费点收费,并有一定流水的H5游戏产品,屈指可数。
  二爷认为,在行业整体付费率较低的情况下,脱离开支付环节去谈商业模式几乎是扯淡。目前的H5游戏行业的情况类似于2005年支付宝出现之前的B2C电商行业,支付环节存在的问题较多。
  H5游戏的支付主要分为APP支付接口与WEB支付接口两种,相对而言,APP支付接口的响应速度较WEB支付接口更快,APP的支付渠道数量也比WEB支付渠道更多。H5游戏厂商在加强对提升玩家群付费水平的研究之外,还要关注如何让用户更加愉快的付费,优化付费环节的体验。
  试想阿里的成功有多大程度得益于开发出支付宝?当然,现在的技术水平和当年早已不可同日而语,支付工具和技术手段已相对成熟,H5游戏厂商自然不必再造一个支付宝,大家需要思考的应当是如何更好地利用它们。
  这款千万级H5游戏的缔造者凌海表示“今年很可能会有过亿的手机页游。因为我看到自己还有很多做得不足的地方,如果可以有效解决,收入绝对可以翻番。”
  凌海当然有理由意气风发,我们也有理由相信他的判断,但在这个喜庆的时刻,二爷觉得,对于H5游戏行业的春天,我们的期待还需要再冷静一些。

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